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Q1: CIDR 연구실의 관심 연구 분야는 무엇인가요?

관심 연구 분야를 표현하는 키워드는 증강 디자인(Augment Design)입니다. 이는 좁게보면 증강현실(Augmented Reality)과 같은 새로운 IT기술을 디자인에 접목하는 연구 입니다. 넓게 보자면  인간의 삶을 증강시키는 스마트 사물을 개발(Augmented Design as Thing) 하거나, 그러한 디자인 활동을 돕는 방법과 도구에 대한 연구(Augmented Design as Activity)를 포함합니다. 증강 디자인 연구을 위해 우리는 사람들에게 행복감을 주는 가치는 무엇일까? 그러한 가치를 제공하는 대상은 어떤 모습일까? 새로운 디자인이 사람들의 삶에 미치는 영향은 어떠한가?  등에 답해야 합니다.  디자인 활동을 증강하는 이론, 방법, 및 도구에 대한 탐구도 중요한 주제 입니다. 요약하면 본 연구실은 사람들에게 진정한 행복감을 주는 사물, 그리고 디자인 활동을 위한 체계적인 방법, 도구에 관심이 많습니다.

다음은 관련 발표 논문 예시 입니다.

Augmented Design as Thing 관련 논문
Augmented Design as Activity 관련 논문

Q2: 지도 교수님에 대해 알려주세요.

남택진 교수님은 KAIST의 학사, 석사 과정 첫 졸업생 입니다.  영국 부루넬 대학교에서 박사과정을 마치고 University of Wales Institute Cardiff(현재 Cardiff Metropolitan University)에서 2년간 교수직을 역임하셨습니다. 2001년 카이스트에 부임하셨고 현재 영년직 정교수로 재직하고 있습니다.  카이스트 산업디자인학과의 학과장이시며 한국디자인학회 부회장, 세계디자인학술단체협의회(IASDR) 보드멤버, Archives of Design Research 저널의 부편집장(Deputy Editor-In-Chief)으로 활동 중 입니다. 남택진 교수님은 디자인과 IT가 접목되는 분야의 전문가로 30여년간 활동해 왔습니다. Design-oriented HCI 분야를 중심으로 다양한 연구 활동을 하고 있습니다. 관여하는 학술 단체로 한국디자인학회, 한국 HCI 학회, ACM SIGCHI 의 학회(CHI, DIS, TEI)등이 있습니다. 디자인을 위한 프로토타이핑 방법과 도구, 창의적 디자인(Creative Design Thinking) 이론과 방법, 사람들에게 진정한 행복감을 주는 사물 및 시스템 디자인 등이 주 관심 연구 주제 입니다.

KAIST에서 담당해온 교과목들은 산업디자인학과 학부 과정의 Interaction Prototyping, CAD, Interactive Product Design (Studio), System Design(Studio), 대학원 과정의 Media Interaction Design, Design Research Issues 등이 있습니다.  2018년도 봄 학기에는 디자인 연구 이슈 과목을 담당합니다.

2011년부터 2016년까지 UX 지향 모바일 소프트웨어 플랫폼 연구 센터에서 전산학과, 지식 서비스 공학과 교수님들과 협력 하였습니다. 2015년부터 2017년까지 삼성전자 소프트웨어센터의 자문위원으로 활동한 바 있습니다.

남택진 교수님의 외부 강연 주제로는 혁신을 위한 디자인 활용 방법, 디자인과 IT를 융합하는 증강디자인,  사람들에게 진정한 행복감을 주는 사물 만들기, 디자이너를 위한 프로토타이핑, 인터랙션 디자인 연구 동향, 디자인 중심 혁신,  인공지능 활용 디자인(AI Embedded/Empowered Design), 딥러닝 이후 디자인의 변화(Design A.D. After Deep Learning) 등 입니다.


Q3: 대학원생은 어떤 활동을 하나요?

대학원생들의 활동은 크게 세가지로 (수업, 프로젝트, 학위 연구) 나눌 수 있습니다. 첫째 활동은 수업 수강 및 조교 활동입니다.  대학원생이 되면 학부생과 달리 수업의 비중은 상대적으로 적어집니다. 정확히 설명하기 어렵지만 교과목 수강으로 배우는 비중은 약 30%-50% 정도부터 시작되어 마지막 학기에는 0%가 됩니다. 수업을 받는 학생 입장에서 가르치는 조교로 활동하기도 합니다.

아래는 본 연구실 학생들이 수강하는 대학원 교과목들의 예시 입니다.

디자인 프로젝트 1, 연구 방법론, 사용자 중심 디자인 방법론, 미디어 인터랙션 디자인, 디지털 패브리케이션, 디자인 연구 이슈, HCI(전산학과), 모바일 퍼베이시브 컴퓨팅(지식서비스공학과)

두번째 활동은 다양한 프로젝트에 참여 활동입니다. 프로젝트 유형은 크게 정부 지원 연구 프로젝트와 산업체 지원 컨설팅 형식의 프로젝트로 나눌 수 있습니다. 배워가면서 연구를 수행하고 학술적 결과는 논문으로 발표합니다.  디자인 개발 성과는 디자인 상, 전시, 특허 등으로 연계합니다.  프로젝트 제안서, 발표자료, 보고서 작성에 참여하기도 합니다.  프로젝트 참여시 실무 디자이너, 사용자 연구 전문가, 개발자 등의 전문성을 키워갑니다. 대략 대학원 시간의 30-40%를 이런 활동에 씁니다.

최근 수행하고 있거나 완료한 정부주도 연구과제 예시는 다음과 같습니다.

  • UX지향 모바일 소프트웨어플랫폼, (2011-2016) SW컴퓨팅산업원천기술개발사업, 정보통신기술진흥센터, 관련 연구 성과
    paper: Moon-Hwan Lee, Yea-Kyung Row, Oosung Son, Uichin Lee, Jaejeung Kim, Jungi Jeong, Seungryoul Maeng, and Tek-Jin Nam. 2018. Flower-Pop: Facilitating Casual Group Conversations With Multiple Mobile DevicesProc. ACM Interact. Mob. Wearable Ubiquitous Technol. 1, 4, Article 150 (January 2018), 24 pages. / video: Flower-Pop
  • 인터랙티브 제품 시스템에 특화된 전산설계 응용 및 사용자 인터페이스 개발, 첨단 사이언스 교육 허브 개발사업, 한국연구재단, 관련 연구 성과
    paper: Han-Jong Kim, Yunwoo Jeong, Ju-Whan Kim, and Tek-Jin Nam. 2016. M.Sketch: Prototyping Tool for Linkage-Based Mechanism Design. In Proceedings of the 29th Annual Symposium on User Interface Software and Technology (UIST ’16 Adjunct). ACM / video: M.Sketch

최근 수행하고 있거나 완료한 민간 주도 산학협력 프로젝트는 다음과 같습니다.

  • 메이커를 위한 TIZEN 플랫폼 개발 환경 UX가이드 및 사례 개발 (2017), 삼성전자 소프트웨어센터 / video: Smart Lamp Agent
  • 비공기식 신개념 타이어 제안 (2017), 한국타이어

마지막 활동은 학위 연구입니다.  수업 혹은 프로젝트 활동과 연계 될 수도 있고 독립 주제로 진행되기도 합니다. 학위 과정의 막바지가 될 수록 비중이 커집니다.  입학 초기에 연구 방향을 정하고 2학기 초 무렵 주제를 구체화합니다.  본 연구실의 석사 학위 취득 기간은 평균 2년 정도이며 박사과정은 4년-5년 정도 입니다.  학위 연구의 일부는 국제적인 학술대회나 저널의 논문으로 게재하는 과정을 통해 수월성을 높이고 홍보합니다.

석사 연구 예시는 다음과 같습니다.

  • 박주희 (2014). 감성적 모바일 커뮤니케이션을 위한 형태 변형 주변기기 디자인 및 사용 경험 평가
    paper: Joohee Park, Young-Woo Park, and Tek-Jin Nam. 2014. Wrigglo: shape changing peripheral for emotional mobile communication. In CHI ’14 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (CHI EA ’14). ACM, New York, NY, USA, 599-602. (20회 삼성 휴먼테크 논문대상 Computer Science & Engineering 부문 은상)/ video: Wrigglo
  • 정윤우 (2018). Mechanism Board: 움직이는 링크 기구를 테스트하기 위한 탠저블 매커니즘 디자인 도구
    paper: 정윤우, 남택진. (2017). Mechanism Board: 움직이는 링크 기구를 테스트하기 위한 탠저블 메커니즘 디자인 도구. 한국HCI학회 학술대회 (최우수논문상), 296-299.(Mechanism Board: Tangible Mechanism Design Tool for Testing Movement of Linkage. to appear in CHI2018)

박사 연구 예시는 다음과 같습니다. 세 논문은 촉감통화 라는 박사 연구 주제하에서 시리즈로 발표되었습니다.


Q6: 연구실 미팅은 어떤것들이 있나요?

랩 세미나가  월 2-4회 이루어집니다. 새로운 전문 지식에 대해 튜토리얼이나 그룹 스터디 형식으로 진행하는 경우도 있고, 개별 연구 진행 상황에 대한 발표로 진행되기도 합니다. 정기 개별 미팅을 통해 지도 교수님으로부터 연구 지도를 받습니다. 프로젝트에 참여하는 경우 별도의 프로젝트 미팅이 있습니다.


Q7: 연구실 석사 박사 수학 후 진로는 어떤 것이 있나요?

본 연구실은 2018년 현재 28명의 석 박사생을 배출했습니다.  대기업의 UX 관련 부서 (LG, 삼성 모바일 연구소, 디지털 미디어 연구소 등), 해외 IT 업계의 UX 전문가, 스타트업 CEO, 대학 교수 등으로 활약하고 있습니다. 석사 졸업생의 경우 삼성, LG 등 대기업의 디자인 부서로 진출 한 경우가 많았습니다. 박사 졸업생의 경우 수학 중 산학 장학생으로 선발 되어 대기업에 취업한 경우도 있고,  박사후 연구원을 거쳐 대학 교수로 임용된 경우도 있습니다.  미국 실리콘벨리에서 인터랙션 디자이너, 스타트업 CEO 등으로 활약하는 경우도 있습니다. 앞으로도 대기업 디자인 관련 부서, 융합 연구를 필요로 하는 연구소, 국내외 스타트업, 대학의 디자인 관련 학과 등으로 진출 할 것으로 예상합니다.  디자인과 IT의 경계에서 두가지 전문성을 고루갖춘 융합형 디자인 전문가, 실무와 연구의 역량을 고루 갖춘 지휘자형 전문가로서 학계 및 산업계에서 환영받을 것으로 전망 합니다.

대학 교수로 활동하는 연구실 졸업생 예시는 다음과 같습니다.

다음은 미국 실리콘벨리에서 디자이너 혹은 CEO로 활동하는 졸업생 예시 입니다.

  • 임지동(2005년 석사) 미국 실리콘벨리 Timecode Archives, Founder & CEO (http://www.narrativegraph.com/)
  • 사공경(2006년, 석사) 미국 SAP, User Experience Design Lead

대기업 디자인 전문가로 활동하는 졸업생 예시 입니다.

  • 손민정(2015년, 박사) 삼성전자
  • 김주환(2017년, 박사) 삼성전자
  • 백경민(2014년, 석사) LG전자
  • 차세진(2015년, 석사) 네이버랩스
  • 이종훈(2007년,석사) SK Telecom

 


Q8: 본 연구실 구성원이 될 예비 대학원생이 준비하면 좋을 자질은 어떤 것들이 있나요?

본인의 학부 전공에 따라 기본적인 자질이 다를 수 있습니다. 주 전공에 대한 탄탄한 기초 위에 새로운 지식을 스스로 익혀 갈 수 있길 바랍니다.

연구에 활용되는 대표적인 소양들로 프로토타이핑 구현 능력, 사용자 연구 방법, 디자인 실무 감각(심미적 조형능력), 창의적이고 유연한 디자인 사고(Design Thinking) 등이 있습니다.

초기 디자인 컨셉을 작동하는 하드웨어 소프트웨어 프로토타입으로 구현하고 사용자 연구를 통해 그 효과를 분석는 과정을 흔히 거칩니다. 부분과 전체의 조화를 중시하는 디자인 활동은 디자인 연구에서 중요합니다. 디자인 도구들도 잘 사용할 수 있다면 좋습니다. 예시 도구들은 Photoshop & Illustrator와 같은 그래픽도구들, Alias/Rhino, Solid Works(or Inventor, Fusion 360, Onshape)와 같은 CAD 도구들, Adobe, Premiere, Aftereffect와 같은 비디오 도구들 입니다.  CAD 를 활용한 Digital Fabrication도 자주 활용합니다.

Arduino를 활용한 Physical Computing 스킬이 준비되어 있으면 좋습니다. Processing, Javascript 등 프로그래밍 언어가 숙달되어 있으면 좋지만 필수적이지는 않습니다. 엔지니어들과 소통할 수 있는 정도의 프로그래밍 친숙도가 있으면 좋습니다. 다양한 소프트웨어 라이브러리를 찾고 활용하면서 연구를 수행합니다. 예를들어, 최근 AI 기반의 디자인에 대한 관심이 높아지고 있는데, 이러한 새로운 분야의 도구들을 빠르게 익혀 연구의 수단 혹은 디자인 도구로 활용하는 식으로 연구를 수행합니다.

사용자 연구는 심리학이나 HCI에서 사용자 관찰, 분석, 사용성 평가 등의 방법을 수행하는 스킬이라 할 수 있습니다. 사람들이 참여하는 심리학 연구 실험의 자질을 대학원 과정에서 배워갑니다. 대학원의 사용자 중심 디자인 방법론, 연구 방법론을 수강하면서 익히는 분야입니다.

논리적 글쓰기 능력이 있으면 좋습니다. 학위과정에서 가장 중요한 부분이 논문 저술 혹은 디자인 보고서 작성 입니다.  생각을 체계적으로 정리하여 글이나 말로 발표하는 것은 필수적입니다.

많은 수업이 영어로 진행됩니다. 디자인 혹은 연구성과들을 국제적으로 발표하는 만큼 영어 읽기, 말하기, 쓰기에 어려움이 없어야 합니다.


Q9: 추천할 만한 책 혹은 논문 사이트 등이 있나요?

디자인 원리와 관련된 책으로 세가지를 추천 합니다.

  • 제품 디자인 관련: Dieter Rams; Ten Principles for Good Design
  • 인터랙션 디자인 관련: The Design of Everyday Things (디자인과 인간심리, 도날드 노만)
  • 사회적 디자인 관련: 인간을 위한 디자인 (2009년 개정판) 빅터 파파넥

디자인 프로세스와 방법 관련 참고 도서는 다음과 같습니다.

  • 디자인 방법론 불변의 법칙 100가지
  • 사용자 경험 스케치 (UX 디자인 전반)
  • 디자이노베이션 (Design-Driven Innvoation)

기타 읽어보면 유익한 책입니다.

  • 생각의 탄생 (Creative Design Thinking method)
  • 새로운 미래가 온다 (A Whole New World) 다니엘 핑크
  • 글쓰기 특강, 논술 특강. (유시민)

본 연구실과 밀접하게 관련된 디자인 분야를 소개하는 비디오 입니다.

대학원생의 경우 논문을 읽는데 많은 시간을 보냅니다. Google Scholar, KCI, DBpia 등을 활용해서 관련 논문을 찾습니다.  카이스트에서는 많은 국내외 논문 포털 사이트에 무료로 접속할 수 있습니다. 특히 본 연구실 관련 논문이 많이 발표되는(CHI, DIS, UIST, TEI 등 학술대회 논문은 ACM Digital Library(https://dl.acm.org/)에서 구할 수 있습니다.

기타 아래와 같은 Open Access 디자인 저널에 접속하여 논문을 구할 수 있습니다.

 


Q10: 카이스트 산업디자인학과 대학원 전반에 대한 FAQ가 있나요?

학과 FAQ(http://id.kaist.ac.kr/index.php?mid=FAQ)를 참고하세요.